Realidades sintéticas e MMORPGS para a Comunicação - Vaz Cabral Filho, Adilson; Cunha Pinto Coelho, Fabio (Revista Comunicação Midiática, 2011)
RESUMO A proposta deste artigo é a compreensão dos MMORPGs e realidades sintéticas no ciberespaço em geral como novas mídias para a comunicação. Os mundos virtuais trazem novos modelos cognitivos de realidade, e, com eles, novas necessidades, novos produtos e uma nova publicidade. A partir da pesquisa bibliográfica, entrevistas com usuários e experiências pessoais em MMORPGs, se buscará mapear este admirável mundo novo. Parte-se do conceito de avatar e das relações do usuário com o mundo sintético que habita, com múltiplas e mútuas influências. São compreendidas as implicações econômicas, políticas, tecnológicas e sócio-culturais dessas relaçõs, debatendo tendências futuras e possíveis aplicações. Palavras-chave: Realidade virtual; Ciberespaço; Realidades Sintéticas; MMORPGs; Games; Internet; Second Life. RESUMEN El propósito de este artículo es la comprensión de los MMORPG y realidades sintéticas en el ciberespacio en general como nuevos medios para la comunicación. Los mundos virtuales plantean nuevos modelos cognitivos de la realidad, y también nuevas necesidades, nuevos productos y nuevas formas de publicidad. A partir de la bibliografía indicada, así como entrevistas con los usuarios y sus experiencias personales en los MMORPG, este artículo examina este admirable nuevo mundo. Empezamos con el concepto de los avatares y las relaciones del usuario con el mundo sintético que habita, con múltiples y mutuas influencias. También son discutidas las implicaciones económicas, políticas, tecnológicas y socio-culturales de estas relaciones, así como las tendencias futuras y posibles aplicaciones. Palabras clave: Realidad virtual; Ciberespacio; Realidades sintticas; MMORPGs; Games; Internet; Second Life. ABSTRACT This paper aims to comprehend MMORPGs and in general all synthetic realities at the cyberspace as new media for mass communication. Virtual worlds bring new cognitive models of reality and along them also new necessities, news products and a new way of advertising. Based of bibliographical research, interviews with users and personal experiences with MMORPGs, we will try to map this brave new world, starting with the concept of avatar and the interactions of the user with the synthetic world he inhabits, a process with influences that are multiple and mutual. We aim to comprehend the economical, political, technological and sociocultural implications of such interactions, as well as debate future and possible applications. Keywords: Virtual reality; Cyberspace; Synthetic realities; MMORPGs; Games; Internet; Second Life.